カプサイシンと肛門

辛いもの、特に唐辛子の辛さが好きな僕はある日こんなものを買ってみた。

キャロライナリーパーパウダー 5g

キャロライナリーパーパウダー 5g

そう、2013年に世界一辛い唐辛子としてギネス世界記録に登録されたキャロライナリーパー、これを粉末状にしたものである。パックの注意書きには耳かき1杯が人間の限界と書かれているが、実際この粉末の辛さは想像を絶しており、試した中でも以下のような事が起こった。

  • 開けた瞬間からくしゃみが止まらなくなる
  • 指にちょっと付着した粉末でさえもとにかく辛い
  • よく言われるが、本当に辛いを通りこして痛い。汗と涙と鼻水と、顔中から水が吹き出てくる
  • 調子に乗って食べ過ぎると呼吸器に影響を及ぼしダースベーダーみたいになる
  • 目に入ると激痛が走り、蛇口全開にして10分間直接洗い流してもまだ痛みを感じる
  • どんなにアルコール度数が高いお酒でも砂糖水に感じる
  • 友人曰く「耳が聞こえねえっ…」

とまあ食べるだけでデスソースがいかに甘っちょろいものだったか理解できたのだが、本当の地獄は後からやってくるのである。
それは何か、、、そう、肛門だ。
大量のカプサイシンを摂取したとして、体内に吸収される量は僅かでほとんどが肛門から出ていくのである。本当に痛い。これ、痔とかそういうの関係なく痛い。考えてみれば同じ粘膜の舌でさえ激痛を覚えるのだ、痛いのは当たり前である。

疑問

そういった経験の中で、我々はまた1つ疑問を持つことになるのである。

唐辛子を食べた後のクソほど痛い肛門は辛いのか。
また辛いとしたらどれほどの辛さなのか。

食べた量に対し消化、吸収された結果辛さの程度は抑えられると考えられるが、実際どうなのだろうか。永遠の謎である。

クラッチシーンで意識していること

シージをやっていると共に戦っていた味方が全滅し、1v3、1v4、1v5などの圧倒的不利な状況に追い込まれる事がある。そんな状況でもなんとか勝つために僕が個人的に意識していることを挙げていきたいと思う。
また、今回はクラッチシーンの中でも個人的に難しいと感じる攻撃側について考えていく。

1. 同時に複数の敵と戦わない

一番の原則となるのはこれ。同時に2人の相手をすればよっぽどヘマをしてくれない限り片方を倒している最中に倒されてしまう。入り口に対して行うカッティングパイなどのテクニックもある。
もっとも、この項目は言うは易し行うは難しで、実際何も考えずにこれを繰り返してクラッチを決められたら苦労しない。ぶっちゃけ以降の項目のほとんどがこの項目の派生である。

2. 味方の動きを思い出す

味方が死んだ場所、味方が開けた穴、試合を通しての圧力の掛かかり方などを思い出し、敵のだいたいの位置を特定していく。敵が何を目的にどう動いているかは非常に断片的な情報しか得られないが、味方の情報は確定的である。これを利用しない手はない!

3. 敵をほぐす

様々な場所からトライする振りをして、相手の守りの的をなるべく一箇所に絞らせない事が大切。またそれ以上に大切な事として、この時の相手の反応から守りの薄い場所を見つける手掛かりが得られる。

4. 立ち止まらない(ロックをしない)

ロックを繰り返すと時間が足りなくなってしまう事が多いのも理由の1つだが、それ以上に敵に守りを固める時間を与えてしまう事が致命的である。また、1人の敵をロックするという事は相手に自分の位置を教えているのと同じである。
複数人で詰める際はロックによってイージーキルを取れる場合が多く非常に有用な手段だが、1人残った状況では百害あって一利なしである。

5. 構造的不利な場所に向かわない

よっぽど相手の位置が正確に分かっている場合を除いて敵がこちらの場所を把握でき、なおかつ複数人で顔を覗かせられる場所に行ってはならない。 (クラブハウスのEAST階段など) こういった場所は1vs1でも相手がどこから顔を出してくるか分からず、撃ち合いを優位に進める事ができない。時間的猶予がなく、通らざるを得ない時は祈ろう。

6. ガジェットを上手に使う

つい忘れがちになる投げ物などうまく使おう。「スモークは一時的に敵の射線を遮る事ができる」「フラッシュは強制的に相手の置きエイムを外せる」など。
また、トライする直前に入る場所とは違う突入口に投げ入れることで1人でも相手の意識を引きつける事ができるかもしれない。

7. 自分を信じる

どんなに上までに書いた項目をうまく実践できたとしても不利は不利である。"勝てる"と自分に言い聞かせ、震えるエイムを鎮めよう。また、ディフューザーの早めの設置など、時間的な余裕は心の余裕に繋がりやすいと感じる。

最後に、 とりあえずゴリラになれ!!!!!!!!

HyperX Cloud Revolver Sのイヤーパッドについて

日頃、FPSなどのゲームで遊ぶ際、僕はKingstonのゲーミングヘッドセットを使っている。
ShureのイヤホンやRazerの7.1chヘッドセットを使ってみたりと色々手を出してきたが、つけ心地や音の定位など総合的に一番しっくりきたのがHyperX Cloud Revolver Sだった。
PCデバイスで勇気を出して買ってみて一番良いと思った品かもしれない。

しかし、そんなお気に入りのヘッドセットを毎日のように使い続けて1年と半年が経ったある日、何気なく装着すると左側の耳に違和感を覚えた。
f:id:Tama_Negi:20180915023409j:plain:w300なんか赤いの出てるーーーー!!!
どうやら革を内側に折り込んで貼り付けているようで、使い込んでいるうちに裂けてしまうらしい。上記のamazonのレビューにも何件かそのような報告が見受けられた。
しかもこれが原因か、音漏れが生じて付属のマイクにスピーカーの音が入るようになってしまった。これはまずい。。。

色々調べて保証対象外であることが分かったのだが、イヤーパッド単体で買おうとしてもCloud Revolver sのモノはどこにも売ってない。仕方ないのでテクニカルサポートに問い合わせてみた。
するとすぐにこんな回答が来た。 (2018.09.05)

本来は交換対象ではないんだけど、今販売代理店変えてる最中だから売ってないんだ。社内で相談した結果今回だけ無償で送るね。(意訳)

売ってないらしい。これ、知らないと日本語が怪しげでprimeマークも付いてないところから買うことになるんじゃ…

何はともあれ、無事にイヤーパッドが届いた。
f:id:Tama_Negi:20180915023423j:plain:w600差は歴然としている。

イヤーパッドの交換

HyperXのサイトや動画、その他もろもろの記事を探してみたが交換方法が記載されていなかったので一応記しておく。

  1. イヤーパッドは下記の写真のような爪で8箇所ほど止まっているので、引っ張れば取れる
    f:id:Tama_Negi:20180915032551j:plain:w600
    特にシールなどで貼り付けてあるわけではなかった

  2. 取り付けに左耳右耳で差は無く、写真右の硬くなっている部分を嵌め込む f:id:Tama_Negi:20180915040340j:plain:w600

  3. 無事に嵌め込むことができれば完成
    f:id:Tama_Negi:20180915041303j:plain:w600
    交換することを前提に作られていないのか、1箇所ずつ丁寧に嵌めたり爪が対になるように嵌め込んだりしてみたが、どっちにしろ最後の爪はどうしようもなく固かった。

交換した結果、音漏れの問題はなくなった。HyperX Cloud Revolver Sを使っていて音漏れが生じるようなときは一度確認してみると良いかも知れない。

モニターについて

f:id:Tama_Negi:20180909005811j:plain 最近、LGの43インチ(正確には42.5インチ)の4Kモニターを買ってみて気づいた事がある。
それは、大きいモニターは正義ということ。
モニターが大きいと明らかに見える頭のサイズが違った。シージみたいな頭1発ゲーはモニタのリフレッシュレートが許す限りで大きいサイズのものを買ったほうが絶対良い。
同じようなデバイスを使っていれば、エイムや反応速度はちょっと慣れてきたら誰だって似たような数値で頭打ちになる。モニターはその上限の値を大きく伸ばすものだと思う。
おすすめは28~30インチ程度で120Hz以上のリフレッシュレートのものだろうか。
まあ、大きいのは正義と言ってもFPSに43インチのモニタはおすすめできない。ぶっちゃけ持ってる銃しか目に入らなくなる。作業には良いんだけどね。

24インチのモニターがおもちゃのよう
f:id:Tama_Negi:20180909005541j:plain 見えている銃の大きさを測ったら縦に30cmあった。 f:id:Tama_Negi:20180909005324j:plain

Aimの感度決定方法-調整編-

僕なりの感度の調整方法を書いていきたいと思う。

1、感度を高めに設定する

dpiを設定したら、ゲーム内で高めに感度を設定してみよう。その状態でAimを適当(画面上で5~10cm程度)に離れた敵の頭や、小さめのオブジェクトに持っていってほしい。
するとAimは行き過ぎ、戻りすぎを繰り返してようやくピッタリと合わせられる。このような振動的な現象が起きているはずだ。
これを図で表すと以下のように表せる。これも縦軸がマウスの変位、横軸が時間で、収束している値が頭、オブジェクトの位置ということになる。 f:id:Tama_Negi:20180731003640p:plain これは不足減衰と呼ばれる現象で、ゲーム内感度は減衰係数に相当すると言える。

2、ゲーム内感度を下げてみる

1が確認できたら、ゲーム内感度を大きく下げてみてほしい。すると以下の図の赤色の線のようになるはずだ。 f:id:Tama_Negi:20180731004330p:plain この線から読み取れることは、時間をかければマウスをしっかりと狙った位置に持っていけると言うことだが、ぶっちゃけゆっくりすぎる。仮に1秒以内に敵を打ち抜きたいとして、1秒の時点で敵まで残り4割も離れている。
これは過減衰と呼ばれ、もっとも丁度よいAim感度は1、2の状態の間にある。

3、ゲーム内感度を上げ下げする

1、2で設定したゲーム内感度を基準にAim感度を調整する。この時点でゲーム内感度=Aim感度であると言える。
具体的には2を終えた時点から、1に届かない程度に感度を上げる。ここで振動的になるようなら、2の値より低くならない程度に感度を下げる。この1セットを再び基準とし、以降直前の1セットを基準に感度を上下させていく。すると最終的に自分にあった感度が求められる。
以下の図の黄色の線が今回求めた感度で動かした結果となる。 f:id:Tama_Negi:20180731004454p:plain 1秒以内に敵の頭に合わせるという条件もクリアできており、感度の調整は成功と言える。
また、仮に設定した狙うまでの時間をどんどんシビアにすることがエイムの向上に役立つかもしれない。

Aimの感度決定方法-設定編-

Twitterの方で質問を受けたので自分なりのAim感度の決め方を一応残しておこうと思う。

1、PC側での設定

マウスを用いた時のゲーム内の感度を決める際、PC側の設定がいくつか必要となる以下にいくつか紹介しようと思う。

DPI

マウスの読み取り性能を表すもの。当然高ければ高いほど良いが、DPIを上げるとカーソルの移動速度がどんどん速くなる。必然的にゲーム内の視点移動速度(Aim感度)も速くなるので、後にゲーム側で設定できる範囲を踏まえて設定すると良いと思う。
横軸に時間、縦軸にマウスの変位を取った時のdpiのイメージを示す。青がinput、赤>黄>紫>緑の順でdpiが低くなった状態である。赤はほぼ青色の線に重なっていること見て取れる。
f:id:Tama_Negi:20180730214846p:plain おすすめは600dpi、800dpiあたり。

Mouse Acceleration

カーソルがだんだん加速する。実装されてる意味が不明。必ず切るべき。

その他もろもろ

最近はRazer Synapseなど便利なソフトが多くなってきた。マウスパッドの較正など面白い機能も多いので使ってみると良いかもしれない。

2、ゲーム内での設定

ゲーム内でもaim感度以前に上記と同様な必須設定項目があることがある。以下に特に注意するべき設定項目を2つ紹介する。

Raw Input

マウスの読み取ったデータをフルに(生のまま)使用するかどうかの設定項目。オフにするとせっかく高dpiにした意味がなくなる。オン必須。

Mouse Acceleration

視点移動速度がだんだん加速する。前述同様、実装されている意味が不明。必ず切るべき。

シージの遊撃あれこれ

遊撃が文字通り遊ぶと、戦力がただ減っただけである。遊ばない遊撃を目指すには
・相手が通らざるを得ない場所を把握する
・カメラや音から相手の侵攻方向、通る場所を把握する
・味方と敵が撃ち合うタイミングを予想する
・上記に対して有利な場所をひたすら巡る
これらを意識するだけで十分有効な遊撃となるだろう。

しかし、ある程度レベルが上がってくると遊撃はどんどん苦しい状況に追い込まれる。相手からしたら1人に対して複数人で抑え込めるチャンスだからだ。
今までの遊撃ではダメだなと感じるようになったら、しっかりと拠点に帰る道筋を考えた上で相手の攻撃の綾を生むような立ち回りをしてみると良いかもしれない。